Waar in 2016 ongeveer 10 miljoen VR-brillen aan de man zijn gebracht, gaan er in 2021 mogelijk 100 miljoen over de toonbank, voorspelt onderzoeker IDC. Ook zullen de uitgaven aan toepassingen naar verwachting groeien naar $215 miljard. “Een reality check is echter op zijn plaats”, zegt Coen Sanderink, Business Developer bij de BOM. Staar je niet blind op deze mooie cijfers. De eerste stap is gezet maar VR heeft nog een lange weg te gaan.
Veel brillen, weinig gebruik
Tien miljoen verkochte VR-brillen is een stap in de juiste richting. De praktijk laat zien dat veel van die brillen bij de consument in de kast belanden. Hierdoor blijft het massale gebruik van VR-toepassingen achterwege. Dat zien we met name terug in de tegenvallende hoeveelheid downloads van goede VR-content uitgaande van 10 miljoen verkocht VR-brillen. Zelfs als de verkoopcijfers volgens prognose toenemen: de dag dat mensen massaal en structureel gebruik maken van VR-toepassingen is nog niet in zicht. VR heeft tijd nodig. Hoewel VR als technologie nieuw is voor veel mensen, het adopteren van nieuwe technologieën is dat zeker niet. Dit hebben we natuurlijk al vaker gedaan, vaak onbewust. De filosoof Confucius leerde ons: “Study the past if you would define the future”.
Internet in 1995
De huidige VR-markt is qua volwassenheid vergelijkbaar met internetmarkt in halverwege jaren 90. Op internet surfen gebeurde via de telefoonverbinding. Websites bestonden uit tekst en lage resolutie foto’s of bewegende gifjes, en waren nog aak gebaseerd op papieren brochures. Voor de early adaptors van e-mail was een paar keer per week e-mail checken in die tijd genoeg. Er waren immers weinig mensen om mee te mailen. Dat is vandaag wel anders. Internet in 1995 is verschillende opzichten vergelijkbaar met VR nu. De huidige hardware werkt, maar ontwikkelaars moeten de technologie nog beter leren kennen om VR werkelijk aan de gang te krijgen. Het aanbod van aantrekkelijke content is erg beperkt en de meeste mensen hebben hooguit even kennis gemaakt met VR met bijvoorbeeld de Samsung Gear. Structureel gebruik komt echter nog weinig voor. Wie van je vrienden gebruikt al Facebook Spaces? Wie het een keer gebruikt heeft concludeert: het is er nog erg leeg, net zoals op het internet halverwege jaren 90.
Facebook Spaces - Teaser Trailer
De waardeketen
Van de opkomst van het internet hebben we geleerd dat er drie segmenten te onderscheiden zijn in de waardeketen: infrastructuur, tools en platformen en content. Pas als deze alle drie zijn ingevuld ontstaat er toegevoegde waarde voor de eindgebruiker. De huidige generatie hardware (HTC Vive, Oculus, Samsung Gear) zijn de modems van VR. Ze werken en geven een idee van de mogelijkheden. Voor een bredere beschikbaarheid is het wachten op de volgende generatie aan VR-oplossingen. Die eenvoudiger in gebruik zijn en goedkoper in prijs. Tools en platformen om het creëren van content en het gebruik van VR nuttig te maken staan nog in de kinderschoenen. Tools als Unity zijn complex en niet gebruiksvriendelijk. Kennis van code is noodzakelijk om content te maken. Vergelijkbaar met het maken van een website in 1995. Het is wachten op tools als Wordpress, waarmee bijna iedereen een website kan maken. Een platform als Facebook Spaces heeft nog weinig toevoegde waarde omdat nog weinig mensen het echt gebruiken. Waarom zou je e-mailen als het alternatief – een brief versturen via de post – effectiever is? Dan weet je immers zeker dat iemand je bericht de dag erop leest. Bij e-mail was dat in 1995 nog maar de vraag.
VR voor bedrijven
De ontwikkelingen van HTC en Oculus richten zich met name op de consumentenmarkt. Waar interessante mogelijkheden zitten voor ontwikkelaars is in toepassingen voor bedrijven. Uit marktonderzoek blijkt dat bedrijven met name business cases zien in het gebruik van VR tijdens trainingen. Om de business case interessant te maken en om van pilot op te schalen naar productie zijn goede tools noodzakelijk. Deze tools maakt het eenvoudiger voor bedrijven om trainingen te maken en aan te passen. Net zoals tools als Wordpress en Drupal het eenvoudig maken om een website te ontwikkelen en te onderhouden.
Een andere zeer interessante beweging is de vervaging tussen VR en AR. Traditioneel zit hier een strikte scheiding tussen qua hardware en ook qua toepassingen. Met de komst van de Hololens, door Microsoft Mixed Reality genoemd, is deze scheiding al wat vervaagd. Deze vervaging lijkt zich door te zetten door de komst van de zogenaamde ‘portals’. Met deze portals kun je via een deur in de ‘echte wereld’ eenvoudig de virtuele wereld instappen. Deze ‘portals’ worden vooral gevoed door de komst van twee grote platformen ARkit van Apple en ARCore van Google. Waardoor er plots honderden miljoenen apparaten geschikt zijn voor AR maar dus ook voor VR-content. Een zeer interessante ontwikkeling met name omdat er nu geëxperimenteerd kan worden met de mogelijkheden en toepassingen. Wellicht ligt hier de sleutel tot de doorbraak van VR en AR. Het gebruik van internet is immers ook pas exponentieel gestegen toen de mobiele telefoon geschikt werd voor internet.
De bomen groeien nog niet in de hemel
Investeerders en startups doen er goed aan kritisch te blijven kijken naar cijfers zoals de prognoses van IDC. De infrastructuur groeit snel en nu is het moment om te experimenteren met wat werkt in VR en wat niet. Dit is de tijd om je businessmodel te verifiëren. Wie slim is kijkt hierbij goed naar de ontwikkelingen van het internet. Het verleden leert ook dat startups rekening moeten houden met genoeg ‘run-way’ voordat er echt geld verdiend wordt. Het bos is nog jong en de bomen groeien nog zeker niet tot in de hemel. Ze moeten eerst nog goed bemest worden.
Meer weten over de kansen en ontwikkelingen in de markt? De BOM deed eerder dit jaar (2017) onderzoek naar de marktkansen voor VR/AR in Nederland, België en Duitsland. Bekijk hier het e-zine en download het onderzoeksrapport met de belangrijkste bevindingen.